Valve Hammer Editor – Aula 01 – Parte 05

Postado por Plinio Cruz em 29 de dezembro de 2007 na categoria Counter Strike, Games | 2 Comments to Read

6- Água, texturas etc.

Muito bem, neste capitulo iremos aprender várias coisas.

Junto com este tutorial está um ficheiro chamado crashtest.vmf é uma sala que eu fiz propositadamente para andarmos a testar coisas. Se quiserem podem fazer vocês a vossa crash test room, mas eu já vos poupei trabalho ao fazer uma.

AGUA

para criar água, vamos criar um tanque no meio do mapa.

depois de criado o tanque, vamos fazer um brush no draw lá dentro. esse brush vai ser o volume de água.

É nesta parte que eu vos vou ensinar a manipular texturas.

Esquecendo agora a àgua da piscina, vamos criar um cubo no mapa com uma textura qualquer.

Como podem reparar na textura e até dos vossos mapas, a textura não é do mesmo tamanho que o cubo, e por isso a textura fica mal colocada certo?

Vou então ensinar-vos como trabalhar com a displacement tool de forma a ajustar as texturas ao brush.

1º passo, selecionem o brush em questão.

Agora abram a displacement tool ( 6 )

Uma coisa deste género vos vai aparecer

Agora reparem naquela parte que diz Texture Scale e Texture Shift. Servem respectivamente para ajustar o tamanho e a posição da textura.

Reparemos agora na parte que diz Justify. Isso é o alinhamento da textura. temos várias opções:

L – left – alinhar à esquerda

R – right – alinhar à direita

T – top – alinhar a cima

B – bottom – alinhar a baixo

C – center – alinhar ao centro

FIT – esticar a textura de forma a servir a toda a face

e é essa opção que iremos utilizar para ajustar a textura da caixa. Vejam agora o resultado:

a caixa ficou com a textura bem colocada em cada uma das faces do brush.

Outra coisa básica que se pode fazer com a displacement tool é fazer com que o mesmo brush tenha várias texturas nas diferentes faces. vamos criar outro cubo

temos então um brush com uma textura nas suas 6 faces. ora vamos mudar a textura da face de cima para outra textura qualquer.

sem o brush selecionado abram a displacement tool, agora com o rato clicam na janela 3d sobre a face pretendida ( a de cima neste caso)

procura agora outra textura que te agrade. para isso na janela da displacement clica no botão Browse para procurares a textura. Depois de escolhida a textura, clicas no botão Apply e se for necessário volta a fazer FIT à textura nova.

Eventualmente não estás satisfeito por exemplo com a direcção da textura, e queres rodá-la. Se quiseres mudar a direcção da textura de um brush inteiro, seleciona o brush e abre a displacement tool, se só quiseres mudar de uma face, abre a displacement tool e depois seleciona a face.

Analisando bem a janela, podemos ver uma secção que diz rotation… vamos rodar o que quisermos rodar… por exemplo 90º. Para isso chegamos a secção e escrevemos apenas 90 e fazemos apply. Não te esqueças, se for necessário volta a fazer fit.

e lá está, temos a textura rodada.

Estas são algumas das mais básicas coisas que se podem fazer com a displacement tool.

voltando à piscina

abre a displacement tool e seleciona a face de cima da nossa àgua “nodraw”.

procura uma textura de àgua. Procura por water

reparem que apenas a face de cima apresenta a textura de àgua. todas as outras faces têm a textura nodraw

depois de aplicada basta adicionar-mos uma entidade muito útil ao nosso mapa.

essa entidade servirá para ajudar a água a reflectir o mundo exterior de forma correcta.

Seleciona a entity tool e procura por env_cubemap

coloca-a acima da água alguns quadrados acima do seu centro, como podemos ver na imagem.

agora vai às propriedades do cubemap:

Na opção Brush Faces, carregas no botao Pick e de seguida na face do brush que tem a textura. para adicionares mais texturas a esse cubemap, mantem pressionado o ctrl e vai clicando em todas as faces que quiseres.

CÉU

Já estás farto sempre do mesmo céu, ou apenas não condiz com o teu mapa. Vamos então aprender com se muda o céu.

clica em Map > Map Properties…

Na opção SkyBox Texture Name tem uma região onde podes escrever o nome do céu. se não souberes os nomes dos ceus, vais a janela das texturas e escreve Skybox

Vão-te aparecer inumeras imagens de céu.

Agora vais ter que tomar atenção aos nomes: cada sky tem 6 imagens. por exemplo

sky_day01_01up
sky_day01_01dn
sky_day01_01lf
sky_day01_01rt
sky_day01_01ft
sky_day01_01bk

como podes reparar cada céu tem um nome deste género. para veres o nome do céu basta retirares do fim o up;dn;lf;rt;ft ou bk ficando apenas com o “sky_day01_01″ por exemplo…

vamos por exemplo usar o ceu do dust, cujo nome é sky_dust_hdr

Basta escreveres isso no skyname e estamos prontos a compilar. Uma vez compilado o mapa, vai à console e escreve buildcubemaps para activar a entidade cuvemap. sempre que convertes o mapa é necessário que actives o cubemap. mas uma vez activado o mapa, essa versão nunca mais precisara de voltar a activar os cubemaps. Uma vez feito o buildo cubemaps, faz restart ao jogo para o veres em acção.

E este é o nosso resultado.

No próximo tutorial, aprenderás a fazer escadas, rampas, adicionar janelas e objectos que se partem, adiconar props, entre outros. Brevemente!

Material do site Kalibu Mapping Series (Uso desse material para fins didáticos)

Router para acesso a Internet

Postado por Plinio Cruz em 27 de dezembro de 2007 na categoria Rede, Segurança, Tecnologia | Seja o primeiro a comentar

Olá gente!

Esta semana vamos brincar um pouco com router de acesso a Internet.

Uma das melhores características que acho nesse tipo de compartilhamento é que, ao contrario de uma maquina servidora de Internet, já vem com todas as porta fechadas, muito bom para evitar Worms e Trojans.

Já existe a um bom tempo no mercado esse tipo de router, mas ainda tão pouco divulgado. Um dos equipamentos melhores que já vi ate hoje é o da linksys , serve como servidor de Internet, Servidor DHCP, e possui uma característica bem interessante que é de você apontar para qualquer computador alguma solicitação de conexao externa (claro que esta maquina deve ter IP fixo).

Vamos a um exemplo prático:

Você utiliza um software administrativo que está instalado em um servidor de aplicativos que possui numenro de IP 192.168.1.2. Você possui lojas que se conecta a este servidor via VPN pelo numero de IP valido do local físico deste software (Exemplo: 200.158.181.25). Seu servidor do aplicativo precisa receber a conexao desta maquina cliente, mas quem recebe é o router que esta conectado diretamente na internet. Como fazer pra esta conexão apontar para o servidor? Nesta tela de configuração, direcionamos a conexão que vem pela porta xxxx para o numero do IP do servidor. Pronto, já está configurado para este aplicativo. Coisa simples.

No exemplo acima configurei as portas 6015 e 6016 para minha aplicação, as portas 5631 e 5632 para o Pc Anywhere e a porta 3389 para o Terminal Service . Todos eles apontando para meu servidor que tem endereço físico 192.168.1.2.

Essa tela de configuração pode ser aberta pelo navegador digitando um numero de IP do router (192.168.1.1). Será solicitado um nome de usuário e senha.

O custo deste router não sai por mais de R$ 600,00. Um preço bem pequeno pelo custo/beneficio do equipamento.

Por essa semana é só . Ate a próxima.

Alex Dorr
Colunista: iMasters

Valve Hammer Editor – Aula 01 – Parte 04

Postado por Plinio Cruz em 20 de dezembro de 2007 na categoria Counter Strike, Games | Leia o primeiro comentrio

5- Bombas.

Ora, outro tipo de mapas que podes fazer no cs é de bombas. Antes de começares, é importante saber-se que um mapa deve ter sempre dois bombsites disponiveis para evitar mapas onde sempre que se colocasse a bomba toda a gente já soubesse onde era, ou então mapas em que primeiro que se soubesse qual dos muitos bombsites tinha a bomba já era tarde de mais.

ATENÇÃO: não podemos ter um mapa com reféns e bombas ao mesmo tempo.

Vamos criar um mapa novo com 5 salas. Uma sala para cts, uma para terroristas, uma sala no meio das duas e mais duas, uma de cada lado da sala central como o exemplo:

Depois de criares tudo o que é necessário (spawns, buyzones, luz e salas) vamos passar ao que interessa.

Em cada bombsite coloca no chão um decal de bombsite, procura nas texturas utilizando no filtro target

Vai também espalhando pelo mapa decals a indicar o caminhono filtro usa site e arrow.

Agora que tens o mapa já pronto a levar bombas vamos adicionar os locais da bomba.

faz um brush nodraw na area que queres que se plante a bomba.

transforma-o uma entidade (ctrl+t) e escolhe a opção func_bomb_target

faz o mesmo para ou outro bombsite… podes adicionar caixas e caixotes ao mapa se quiseres. vai criando brushes em forma de cubo e utilizando neles texturas de caixas. Procura por crate nas texturas.

Temos um mapa feito. F9 para converter, e é este o resultado:

Continua…

Útimo Tópico da Lição

6 – Águas e Texturas

Material do site Kalibu Mapping Series (Uso desse material para fins didáticos)

Aula 5 Variáveis e Colisão

Postado por Plinio Cruz em 15 de dezembro de 2007 na categoria Aplicativos, Tutorial | Leia o primeiro comentrio

O Clube da Informática em parceria com o Blog do Israel apresenta um ótima série de vídeos sobre flash, um curso inteiro que ao final será montado um jogo em flash. Com a palavra o Israel:

“Nesta aula vamos aprender um pouco a trabalhar com variáveis e a colisão entre movie clipes no Flash. A função hitTest usada na aula tem um detalhe importante: ela detecta a colisão considerando os bouding boxes dos movie clipes.

O bouding box é nada mais do que uma caixa imaginária que o Flash cria para definir os limites do desenho, ou seja, caso esses limites dos movies clipes se encostem, a função hitTest retornará true indicando que houve uma colisão. Existe uma maneira de contornar esse problema, mas isso só na próxima aula.”


Valve Hammer Editor – Aula 01 – Parte 03

Postado por Plinio Cruz em 11 de dezembro de 2007 na categoria Counter Strike, Games | 2 Comments to Read

4- Reféns.

Muito bem, vamos lá criar um mapa com reféns.

1º criemos uma pequena sala atrás da sala dos cts. essa vai ser a sala onde vamos colocar os 4 reféns

agora, da mesma maneira que adicionamos os players vamos adicionar hostages. a entidade chama-se hostage_entity

mais uma vez não se esqueçam de por as entidades afastadas do chão.

agora vamos fazer a zona de salvamento.

de volta ao ct spawn…

1º vamos assinalar o local onde queremos salvar os reféns. vamos por um decal de hostage rescue zone.

Selecionamos a Decals Tool ( 8 ) e vamos as texturas. No filtro escrevemos decals

aparecem várias imagens…. procuremos então a imagem dos hostages. lá está ela. Se quiserem poupar tempo procurem só isto decals/hrpoint

agora que selecionaram a textura dos hostages, vamos lá aplicar um decal. tal como adicionaram os players e os hostages, vamos na janela 3d aplicar a textura no chão. ficam com algo deste tipo:

se quiserem aplicar graffitis na parede isso já por vossa conta… podem adicionar o que quiserem com os decals…

vamos agora adicionar a zona de salvamento propriamente dita.

vamos criar um brush com a textura nodraw na area pretendida.

agora vamos torna-lo entidade (ctrl+t) e dar-lhe a funcao de rescuezone – func_hostage_rescue

agora já temos quase tudo pronto. vamos agora apenas criar umas outras coisinhas necessárias.

Os hostages são burros que nem uma porta, e é necessario que alguem lhes diga por onde podem andar. por isso vamos por umas point entities na sala dos cts, na sala dos terroristas e na sala dos hostages. essa entidade chama-se info_node . coloquem uns poucos em cada sala através da janela 3d.

ATENÇÃO- PARA OS NODES LINK ESTAREM A FUNCIONAR CORRECTAMENTE, CADA NODE TERÁ QUE “VER” O PROXIMO NODE… por isso verifiquem sempre se todos os nodes links estão bem colocados no mapa.

Parabéns, o teu mapa de reféns foi concluido. Vamos lá testar isto.

Deves ter reparado que os teus reféns não se mexeram do sitio. Isso acontece porque o mapa ainda não tem os caminhos para os refens configurado. Vai à console e escreve isto nav_generate (tens de ter a opçao sv_cheats com o valor 1 )

Continua…

Próximos Tópicos

5 – Bombas

6 – Águas e Texturas

Material do site Kalibu Mapping Series (Uso desse material para fins didáticos)

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