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    Postado por Plinio Cruz em 29 de dezembro de 2007 na categoria Counter Strike, Games | 2 Comments to Read

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    6- Ãgua, texturas etc.

    Muito bem, neste capitulo iremos aprender várias coisas.

    Junto com este tutorial está um ficheiro chamado crashtest.vmf é uma sala que eu fiz propositadamente para andarmos a testar coisas. Se quiserem podem fazer vocês a vossa crash test room, mas eu já vos poupei trabalho ao fazer uma.

    AGUA

    para criar água, vamos criar um tanque no meio do mapa.

    depois de criado o tanque, vamos fazer um brush no draw lá dentro. esse brush vai ser o volume de água.

    É nesta parte que eu vos vou ensinar a manipular texturas.

    Esquecendo agora a àgua da piscina, vamos criar um cubo no mapa com uma textura qualquer.

    Como podem reparar na textura e até dos vossos mapas, a textura não é do mesmo tamanho que o cubo, e por isso a textura fica mal colocada certo?

    Vou então ensinar-vos como trabalhar com a displacement tool de forma a ajustar as texturas ao brush.

    1º passo, selecionem o brush em questão.

    Agora abram a displacement tool ( 6 )

    Uma coisa deste género vos vai aparecer

    Agora reparem naquela parte que diz Texture Scale e Texture Shift. Servem respectivamente para ajustar o tamanho e a posição da textura.

    Reparemos agora na parte que diz Justify. Isso é o alinhamento da textura. temos várias opções:

    L – left – alinhar à esquerda

    R – right – alinhar à direita

    T – top – alinhar a cima

    B – bottom – alinhar a baixo

    C – center – alinhar ao centro

    FIT – esticar a textura de forma a servir a toda a face

    e é essa opção que iremos utilizar para ajustar a textura da caixa. Vejam agora o resultado:

    a caixa ficou com a textura bem colocada em cada uma das faces do brush.

    Outra coisa básica que se pode fazer com a displacement tool é fazer com que o mesmo brush tenha várias texturas nas diferentes faces. vamos criar outro cubo

    temos então um brush com uma textura nas suas 6 faces. ora vamos mudar a textura da face de cima para outra textura qualquer.

    sem o brush selecionado abram a displacement tool, agora com o rato clicam na janela 3d sobre a face pretendida ( a de cima neste caso)

    procura agora outra textura que te agrade. para isso na janela da displacement clica no botão Browse para procurares a textura. Depois de escolhida a textura, clicas no botão Apply e se for necessário volta a fazer FIT à textura nova.

    Eventualmente não estás satisfeito por exemplo com a direcção da textura, e queres rodá-la. Se quiseres mudar a direcção da textura de um brush inteiro, seleciona o brush e abre a displacement tool, se só quiseres mudar de uma face, abre a displacement tool e depois seleciona a face.

    Analisando bem a janela, podemos ver uma secção que diz rotation… vamos rodar o que quisermos rodar… por exemplo 90º. Para isso chegamos a secção e escrevemos apenas 90 e fazemos apply. Não te esqueças, se for necessário volta a fazer fit.

    e lá está, temos a textura rodada.

    Estas são algumas das mais básicas coisas que se podem fazer com a displacement tool.

    voltando à piscina

    abre a displacement tool e seleciona a face de cima da nossa àgua “nodraw”.

    procura uma textura de àgua. Procura por water

    reparem que apenas a face de cima apresenta a textura de àgua. todas as outras faces têm a textura nodraw

    depois de aplicada basta adicionar-mos uma entidade muito útil ao nosso mapa.

    essa entidade servirá para ajudar a água a reflectir o mundo exterior de forma correcta.

    Seleciona a entity tool e procura por env_cubemap

    coloca-a acima da água alguns quadrados acima do seu centro, como podemos ver na imagem.

    agora vai às propriedades do cubemap:

    Na opção Brush Faces, carregas no botao Pick e de seguida na face do brush que tem a textura. para adicionares mais texturas a esse cubemap, mantem pressionado o ctrl e vai clicando em todas as faces que quiseres.

    CÉU

    Já estás farto sempre do mesmo céu, ou apenas não condiz com o teu mapa. Vamos então aprender com se muda o céu.

    clica em Map > Map Properties…

    Na opção SkyBox Texture Name tem uma região onde podes escrever o nome do céu. se não souberes os nomes dos ceus, vais a janela das texturas e escreve Skybox

    Vão-te aparecer inumeras imagens de céu.

    Agora vais ter que tomar atenção aos nomes: cada sky tem 6 imagens. por exemplo

    sky_day01_01up
    sky_day01_01dn
    sky_day01_01lf
    sky_day01_01rt
    sky_day01_01ft
    sky_day01_01bk

    como podes reparar cada céu tem um nome deste género. para veres o nome do céu basta retirares do fim o up;dn;lf;rt;ft ou bk ficando apenas com o “sky_day01_01″ por exemplo…

    vamos por exemplo usar o ceu do dust, cujo nome é sky_dust_hdr

    Basta escreveres isso no skyname e estamos prontos a compilar. Uma vez compilado o mapa, vai à console e escreve buildcubemaps para activar a entidade cuvemap. sempre que convertes o mapa é necessário que actives o cubemap. mas uma vez activado o mapa, essa versão nunca mais precisara de voltar a activar os cubemaps. Uma vez feito o buildo cubemaps, faz restart ao jogo para o veres em acção.

    E este é o nosso resultado.

    No próximo tutorial, aprenderás a fazer escadas, rampas, adicionar janelas e objectos que se partem, adiconar props, entre outros. Brevemente!

    Material do site Kalibu Mapping Series (Uso desse material para fins didáticos)

    • Roger DT said,

      Posta todos os links de aulas ae!
      Esse tuto sem dúvidas é o melhor, quando alguém fosse procurar no gooooooooogle deveria aparecer somente o seu!

    • Plinio Cruz said,

      Prezado Roger, agradeço as palavras de apoio. Desde a mudança do visual do site, estamos, juntamente com as atualizações, colocando o antigo conteúdo, vamos priorizar esse tutorial. Pode voltar ou acompanhar pelos feeds! abraço!

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