Valve Hammer Editor – Aula 01 – Parte 05
6- Ãgua, texturas etc.
Muito bem, neste capitulo iremos aprender várias coisas.
Junto com este tutorial está um ficheiro chamado crashtest.vmf é uma sala que eu fiz propositadamente para andarmos a testar coisas. Se quiserem podem fazer vocês a vossa crash test room, mas eu já vos poupei trabalho ao fazer uma.
AGUA
para criar água, vamos criar um tanque no meio do mapa.

depois de criado o tanque, vamos fazer um brush no draw lá dentro. esse brush vai ser o volume de água.

É nesta parte que eu vos vou ensinar a manipular texturas.
Esquecendo agora a à gua da piscina, vamos criar um cubo no mapa com uma textura qualquer.

Como podem reparar na textura e até dos vossos mapas, a textura não é do mesmo tamanho que o cubo, e por isso a textura fica mal colocada certo?
Vou então ensinar-vos como trabalhar com a displacement tool de forma a ajustar as texturas ao brush.
1º passo, selecionem o brush em questão.
Agora abram a displacement tool ( 6 )
Uma coisa deste género vos vai aparecer

Agora reparem naquela parte que diz Texture Scale e Texture Shift. Servem respectivamente para ajustar o tamanho e a posição da textura.
Reparemos agora na parte que diz Justify. Isso é o alinhamento da textura. temos várias opções:
L – left – alinhar à esquerda
R – right – alinhar à direita
T – top – alinhar a cima
B – bottom – alinhar a baixo
C – center – alinhar ao centro
FIT – esticar a textura de forma a servir a toda a face
e é essa opção que iremos utilizar para ajustar a textura da caixa. Vejam agora o resultado:

a caixa ficou com a textura bem colocada em cada uma das faces do brush.
Outra coisa básica que se pode fazer com a displacement tool é fazer com que o mesmo brush tenha várias texturas nas diferentes faces. vamos criar outro cubo

temos então um brush com uma textura nas suas 6 faces. ora vamos mudar a textura da face de cima para outra textura qualquer.
sem o brush selecionado abram a displacement tool, agora com o rato clicam na janela 3d sobre a face pretendida ( a de cima neste caso)

procura agora outra textura que te agrade. para isso na janela da displacement clica no botão Browse para procurares a textura. Depois de escolhida a textura, clicas no botão Apply e se for necessário volta a fazer FIT à textura nova.

Eventualmente não estás satisfeito por exemplo com a direcção da textura, e queres rodá-la. Se quiseres mudar a direcção da textura de um brush inteiro, seleciona o brush e abre a displacement tool, se só quiseres mudar de uma face, abre a displacement tool e depois seleciona a face.

Analisando bem a janela, podemos ver uma secção que diz rotation… vamos rodar o que quisermos rodar… por exemplo 90º. Para isso chegamos a secção e escrevemos apenas 90 e fazemos apply. Não te esqueças, se for necessário volta a fazer fit.

e lá está, temos a textura rodada.
Estas são algumas das mais básicas coisas que se podem fazer com a displacement tool.
voltando à piscina
abre a displacement tool e seleciona a face de cima da nossa à gua “nodraw”.

procura uma textura de à gua. Procura por water

reparem que apenas a face de cima apresenta a textura de à gua. todas as outras faces têm a textura nodraw
depois de aplicada basta adicionar-mos uma entidade muito útil ao nosso mapa.
essa entidade servirá para ajudar a água a reflectir o mundo exterior de forma correcta.
Seleciona a entity tool e procura por env_cubemap
coloca-a acima da água alguns quadrados acima do seu centro, como podemos ver na imagem.

agora vai às propriedades do cubemap:
Na opção Brush Faces, carregas no botao Pick e de seguida na face do brush que tem a textura. para adicionares mais texturas a esse cubemap, mantem pressionado o ctrl e vai clicando em todas as faces que quiseres.

CÉU
Já estás farto sempre do mesmo céu, ou apenas não condiz com o teu mapa. Vamos então aprender com se muda o céu.

clica em Map > Map Properties…

Na opção SkyBox Texture Name tem uma região onde podes escrever o nome do céu. se não souberes os nomes dos ceus, vais a janela das texturas e escreve Skybox
Vão-te aparecer inumeras imagens de céu.
Agora vais ter que tomar atenção aos nomes: cada sky tem 6 imagens. por exemplo
sky_day01_01up
sky_day01_01dn
sky_day01_01lf
sky_day01_01rt
sky_day01_01ft
sky_day01_01bk
como podes reparar cada céu tem um nome deste género. para veres o nome do céu basta retirares do fim o up;dn;lf;rt;ft ou bk ficando apenas com o “sky_day01_01″ por exemplo…
vamos por exemplo usar o ceu do dust, cujo nome é sky_dust_hdr
Basta escreveres isso no skyname e estamos prontos a compilar. Uma vez compilado o mapa, vai à console e escreve buildcubemaps para activar a entidade cuvemap. sempre que convertes o mapa é necessário que actives o cubemap. mas uma vez activado o mapa, essa versão nunca mais precisara de voltar a activar os cubemaps. Uma vez feito o buildo cubemaps, faz restart ao jogo para o veres em acção.
E este é o nosso resultado.


No próximo tutorial, aprenderás a fazer escadas, rampas, adicionar janelas e objectos que se partem, adiconar props, entre outros. Brevemente!
Material do site Kalibu Mapping Series (Uso desse material para fins didáticos)

Roger DT said,
Posta todos os links de aulas ae!
Esse tuto sem dúvidas é o melhor, quando alguém fosse procurar no gooooooooogle deveria aparecer somente o seu!
Plinio Cruz said,
Prezado Roger, agradeço as palavras de apoio. Desde a mudança do visual do site, estamos, juntamente com as atualizações, colocando o antigo conteúdo, vamos priorizar esse tutorial. Pode voltar ou acompanhar pelos feeds! abraço!
Deixe seu comentário