Valve Hammer Editor – Lição 2 – Parte 2

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Postado por Plinio Cruz em 7 de julho de 2009 - Counter Strike, Games | Seja o primeiro a comentar

Voltando à cozinha, vamos criar a porta.

Não se esqueçam de ir gravando.

Agora vamos mobilar a cozinha:

Entity tool selecionada e procurem por prop_static.

Agora coloquem uma na parede junto da janela:

alt+enter e vamos às propriedades do prop. Em World Model façam browse:

vamos procurar lava-loiças.. procurem por sink

agora que já o temos basta fazerem ok. Já temos o nosso primeiro prop feito. Atenção, prop_static servem apenas para props que sejam estáticas isto é, que não tenham qualquer tipo de movimento nem que sejam quebraveis. Não se esqueçam de ajustar o lavatorio a parede. Insiram tb um forno, stove e um armário,cupboard ( ATENÇÃO UTILIZEM O CUPBOARD DO INFERNO, O DO HALFLIFE 2 PARTE-SE )

vamos agora colocar uma janela.

De volta ao mapa crashtest mais uma vez….

Criamos umas paredes com uns brushes de textura de vidro (glass)

Agora num dos vidros vamos torna-lo func_breakable.

Vamos agora modificar a sua prop_data, como podem ver, há vários tipos de materiais que se podem partir… se voces quiserem criar uma tabua que se parta criam uma func_breakable e na prop data escolhe wood, ou se quiserem criar uma rocha que se parta selecionam stone.. por aí adiante. Agora em Strength escolhem quanto dano deve ser infligido ao vidro antes que ele se parta.
Agora em Material expecificamos o tipo de material que é, ou seja glass.

Já temos a primeira janela criada.

Passemos à segunda.

Primeiro que tudo, texturem-na com a textura nowdraw.

Agora, numa das faces E ATENÇÃO, APENAS NUMA DAS FACES!, vamos dar-lhe a textura do vidro, todas as outras continuaram com a textura nodraw:

agora vamos transforma-lo numa func_breakable_surf

quanto às suas propriedades é exactamente igual à da func_breakable.

Vamos agora compilar e ver as diferenças dos dois vidros:

http://www.clubedainformatica.com.br/documentos/licao2/crashtest0004.jpg

http://www.clubedainformatica.com.br/documentos/licao2/crashtest0004.jpg

Continua…

Material retirado do site Kalibu Mapping Series – Uso desse material para fins didáticos

Valve Hammer Editor – Lição 2 – Parte 1

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Postado por Plinio Cruz em 5 de julho de 2009 - Counter Strike, Games | Seja o primeiro a comentar

Criar as divisões

Muito bem, vamos começar pela casa por dentro… primeiro vamos criar uma cozinha… criem um chão de azulejo, uma parte da parede em azulejo, o resto em plaster… um teto… como por exemplo na imagem:

Vamos já agora criar na parede o espaço para uma janela… façam um buraco de 64×64 ( 4 quadrados por 4 quadrados)

Agora vamos também fazer o espaço para uma porta… façam abram um espaço de 48 x 112 ( 3 x 8 ) numa das paredes

vamos agora criar a porta

procurem uma textura de porta e criem um bush com 2px de espessura e que sirva perfeitamente no espaço destinado à porta.

Agora aí vem o mais complicado.

Existem dois tipos de portas… as portas que deslizam e as que rodam….

Para criar as portas que deslizam utilizamos a func_door

Para criarmos as portas que rodam utilizamos as func_door_rotating.

Vamos para isso parar por aqui o nosso novo mapa, e vamos abrir o crash test ( relembro que devem ter que ler o 1º tutorial para obterem o mapa crashtest.

abrindo o crash test, vamos criar duas paredes e duas portas.

Agora selecionamos uma das portas.

Tornamo-la entidade (ctrl-t) e selecionamos a func_door. Vamos analisar as opções:

Speed. a velocidade que a porta tem quando se move… Star e Stop Sound são os barulhos que a porta faz quando se começa a mexer e quando para, o delay, é o tempo que a porta demora a voltar-se a fechar. o lip é a distancia extra que a porta vai andar. Por exemplo se vocês querem que a porta vá completamente para dentro da parede, utilizem um lip negativo, por exemplo -4… se vocês querem que parte da porta não entre para dentro da parede, usem um lip positivo.

Blocking Damage é o dano que a porta causa se for bloqueada, healt é a saude que a porta tem, ou seja se for infligido dano acima do valor establecido a porta abre-se, Locked Sound é o barulho que a porta faz se estiver trancada e o unlocked é se estiver destrancada… essas partes lineares vocês com um minimo de inteligencia chegam lá. Move Direction é o que interessa mesmo:

Como podem observar, existe uma bola preta com um risco nessa janela.esse risco parte do centro e acaba na ponta… esse é o sentido que a porta vai tomar. Para sabermos o verdadeiro sentido do movimento da porta olhamos para a vista do top e para a risca. Na imagem a porta ira mover-se para a frente. Mas como prentendemos mover a porta para o lado puxaríamos o risco ou para cima ou para baixo na bola preta ou escrevíamos 90 ou 270. mas se o que voces querem mesmo é uma porta que suba ou desça, em vez de 0 90 180 270 ou 360 escolheríamos as opções up ou down.

escolham os parâmetros que quiserem para a porta.

Já temos uma porta criada.

Vamos agora criar a porta mais complicada: A func_door_rotating.

para essa porta teremos que criar um outro brush especial.

Esse brush chama-se origin.

Uma rápida explicação, um porta rotativa tem as suas dobradiças, e estas não são excepção. A entidade vai precisar de um eixo por onde rodar. Para isso vamos criar um pequeno brush com a textura origin no local por onde a porta vai rodar:

Agora que já temos o brush criado, vamos selecionar os dois, a porta e a origin e transforma-la numa func_door_rotating.

Assim temos a porta criada. Vamos compilar e testar:

Continua…

Material retirado do site Kalibu Mapping Series – Uso desse material para fins didáticos

Tudo o que você precisa saber para começar a jogar CS

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Postado por Plinio Cruz em 13 de junho de 2009 - Counter Strike, Games, Games Online | Seja o primeiro a comentar

Counter-Strike é um popular jogo de computador, mais especificamente um “mod” de Half-Life para jogos online. É um jogo de tiro em primeira pessoa onde equipas (teams) de Contra-terroristas (Counter-Terrorits) e terroristas (Terrorists) combatem até a vitória. Requer muita estratégia, trabalho de equipa, e habilidade para ser um vencedor.

Counter-Strike, também chamado de CS foi um dos responsáveis pela massificação dos jogos Multiplayer no início asddo século. Este jogo é considerado o grande responsável pela popularização das Lan Houses no mundo.

O Counter-Strike hoje em dia é considerado um “desporto eletrónico”. Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados fixos, existem mesmo clans profissionais onde isso aconteçe, e que são patrocinados por grandes empresas como por exemplo a Intel e a Nvidia.

Existem ligas profissionais onde o Counter-Strike esta presente, como o caso da CPL, ESWC, ESL, WCG e WEG. No caso da ESWC funciona da seguinte forma: cada país tem as suas qualificações onde qualquer clan pode ir a uma qualificação em uma Lan House em qualquer parte do mesmo país, passando depois às melhores equipes, as melhores equipes de cada país encontram-se depois no complexo da ESWC, que fica na França, na cidade de Paris, para disputar o lugar da melhor equipe do mundo de Counter-Strike.

Com a chegada da sequência de Half-Life, Half-Life 2, Counter-Strike ganhou uma versão com gráficos mais actualizados chamada de Counter-Strike: Source, também acessível pelo Steam. Apesar de contar com gráficos mais bem elaborados e correção de bugs, essa versão não é oficialmente utilizada nas maiores ligas competitivas principalmente devido a menor divulgação dessa versão e de inúmeras inovações negativas, com relação ao ritmo de jogo, que nessa nova versão é sensivelmente mais lento do que nas antecedentes.

Tipos de Mapas

Existem 5 tipos principais de mapas no Counter-Strike, além de inúmeras versões alternativas com regras distintas.

Mapas cs_ – Reféns

O mapa contém vários reféns mantidos sob a guarda dos Terroristas. Estes últimos, devem impedir que os contra-terroristas tenham sucesso no resgate destes reféns. Este tipo de mapa não é muito bem recebido em campeonatos, por oferecer uma certa vantagem para o time dos Terroristas. Se, no mínimo, metade dos reféns forem salvos, os Contra-Terroristas ganham o round, recebendo $2400, cada um, no início do próximo round. Em alguns servidores, o assassinato dos reféns (-$225020 cada) pelos terroristas é uma atitude punida, onde geralmente, o assassino de 5 reféns acaba sendo expulso do servidor. O 1º Contra-Terrorista a entrar em contato com um refém recebe $150, e ao entregá-lo em um lugar seguro, recebe $1000 por cada refém salvo. Os mapas que apresentam esse cenário começam sempre com o prefixo cs_, sendo os mais conhecidos cs_assault e cs_italy.

Mapas as_ – Assassinato

No início de cada round, um dos contra-terroristas é escolhido para ser um VIP, não podendo comprar nenhuma arma, porém é equipado com um colete especial de força “200″ e uma pistola para defesa, ele deve ser escoltado por seus companheiros de equipe até um ponto de entrega (geralmente na base dos Terroristas). O time adversário deve localizar o VIP e eliminá-lo. O round termina imediatamente se isto ocorrer, dando a vitória aos terroristas. E, caso o tempo acabe e o VIP não estiver no ponto de entrega, os terroristas vencem, já que os contra-terroristas não conseguiram cumprir a missão de entregar o VIP. Poucos jogam esses mapas. Esse tipo foi extinto do CS. Já eram e continuam chatos por 2 motivos: O primeiro é que o jogador escolhido para ser o VIP perde todas as armas e o segundo por causa da grande vantagem dos terroristas: Caso eliminem o VIP, os terroristas ganham. Para que o round não terminasse rápido, dando a vitória a os terroristas, os CTs tem uma certa vantagem: É proíbido o uso de Snipers.

Mapas de_ – Detonação

Nestes mapas o objetivo da equipe Terrorista é detonar um artefato explosivo (bomba C4) num dos pontos de detonação possíveis (geralmente são dois pontos). A bomba C4 só pode ser colocada em uma dessas zonas pré-determinadas, também chamadas de bombsites. Se os Terroristas conseguirem detoná-la ou se eliminarem todos os CTs, ganham o round. Os Contra-Terroristas ganham se eliminarem toda a equipe adversária antes da explosão, se desativarem a bomba (CTs que comprarem o Defuse Kit no início do round podem fazê-lo mais rapidamente) ou ainda se até o término do round os Terroristas não conseguirem armar a bomba C4. Todos os mapas de detonação começam com o prefixo de_. Os mais populares são: de_dust,de_nuke.

Há também mapas csde_, mapas que, além de desarmar a bomba C4, também é preciso resgatar reféns. Este foi o mapa mais habilidoso até agora.

Existem ainda:

Mapas não-oficiais

Os mapas a seguir foram criados por fãs após a grande popularização do MOD em todo o mundo. O mais conhecido é o Cs_rio, um mapa de Counter Strike que mostra uma favela do Rio de Janeiro.

Mapas aim_

Os mapas aim_ dão a todos os jogadores uma única arma e, assim como os mapas fy_, só ocorre resultado quando toda a equipe adversária é eliminada. Geralmente este tipo de mapa é usado por clans para treinar a mira de seus membros com cada uma das armas (como o nome “aim”, que significa “mira”, já sugere). Normalmente, cada time só tem acesso a dois tipos de arma. Por exemplo: o time terrorista tem acesso ao seu rifle principal de guerrilha, a famosa Avtomatik Kalashnikov, modelo de fabricação ano 1947 (mais conhecida como AK-47), e também a Artic Warfare Magnum (comumente chamada de AWP ou somente de “Sniper”), o time contra-terrorista por sua vez, tem acesso ao seu principal rifle, a famosa Colt M4A1 Carbine, e também tem acesso à AWP. Os mapas mais populares deste tipo são aim_ak_colt, aim_awp, aim_usp e “aim_headshot normalmente custuma ser mais para TS ( terroristas ) a ak – 47 e a colt e tbm assim para os cts ( counter – terroristaas )

Mapas ka_

Esta é a sigla para os mapas denominados “Knife Arena”. Neles, somente o uso da faca é permitido. Dentre os mais famosos, podemos destacar ka_colosseum, ka_matrix.hjgf e ka_radical. Há alguns mapas onde a um local secreto. Os jogadores podem chegar até lá e trapacear comprando nesse local uma arma.

Mapas he_

São mapas em que só é permitido usar facas e HE Grenade (High-Explosive Grenade, ou Granada de Forte Explosão). Um dos mais conhecidos mapas desse tipo é he_glass. Os mapas HE começam com um prefixo de he_.

Mapas fy_

Os mapas que começam com o prefixo fy_ não são oficiais, e não possuem nenhum objetivo, apenas eliminar os inimigos, dai o nome Fight Yard (Jardim de luta). Dependendo do mapa, os jogadores tem acesso a todas as armas do jogo, que já estão espalhadas pelo chão do cenário. A vitória só ocorre quando todo o time adversário é eliminado. Os mais populares de todos os mapas fy_ são os: fy_pol_day, fy_iceworld e fy_snow. Todos estes têm variações, feitas por jogadores distintos.

Bots (Robôs para jogar sozinho)

Bots são robôs utilizados para que possam garantir sua diversão off-line , porém o jogo é muito mais vibrante online, mas há muitas conexões ruins e o problema de que nem todos os jogadores conseguem ter acesso a uma senha do Steam (VALVE); o Steam é o programa mais popular a ser usado para conectar os jogadores a partidas em tempo real, porém, em muitas vezes, usar servidores acaba sendo um processo demorado, daí vem o porquê de cada vez mais usarem os bots.

Counter-Strike: Source

Para alavancar as vendas de Half-Life 2, a Valve usou os seus direitos com a série Counter-Strike para criar uma versão melhorada, com a redução de alguns bugs clássicos e novos gráficos. Inicialmente, Counter-Strike: Source foi disponibilizado em versão Beta para Lan-Houses que tivessem feito uma pré-encomenda de Half-Life 2. Quem comprou a versão single player de Counter-Strike: Condition Zero, também ganhou o direito de conferir o jogo com exclusividade na fase Beta. Alguns clientes da ATi Technologies também ganharam o Half-Life 2 em forma de pré-venda.

Com o lançamento de Half-Life 2, o jogo ficou restringido apenas aos compradores de Half-Life 2. No início havia poucos servidores de Counter-Strike: Source, principalmente servidores brasileiros. Após a divulgação do jogo principal com altas notas na imprensa especializada, servidores locais brasileiros surgiram, migrando boa parte dos jogadores da versão anterior.

A tecnologia HDR (High Dynamic Range) foi introduzida no Counter-Strike: Source no dia 1 de dezembro de 2005, com o lançamento do 1º mapa incluindo esta tecnologia, de_nuke.

O mapa cs_militia foi lançado no dia 18 de janeiro de 2006. Atualmente, não há um pronunciamento oficial sobre mapas em desenvolvimento. Os fãs aguardam mapas clássicos como cs_siege, de_vertigo, entre outros.

Já foram lançados oficialmente os clássicos modelos SAS, GIGN e GSG 9 para os Contra-Terroristas e os modelos Leet, Artic e Guerilla Warfare para os Terroristas. A Valve estará refazendo (provavelmente) os mapas antigos. Os mais famosos, como de_aztec, de_dust e cs_italy, já foram feitos para o Counter-Strike: Source. Faltam os outros mapas como de_vertigo, de_stadium. Apesar de vários jogadores já terem refeito alguns dos mapas para o Counter-Strike: Source, a Valve ainda pretende refazê-los para ter uma versão reformulada e profissional.

Fonte: Na Faixa

Hospedar servidor CS na internet

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Postado por Plinio Cruz em 7 de janeiro de 2009 - Counter Strike, Games, Tutorial | 8 Comentário para ler

Você que gosta de montar seu servidor caseiro sem ter que pagar nada e deseja um ping sempre baixo aos jogadores vai gostar desse tutorial. Você vai aprender a hospedar seus arquivos em uma hospedagem gratuita e toda vez que alguém precisar baixar algo em seu servidor, o download será feito direto do host e não da sua internet.

Tutorial:

1. A primeira coisa a fazer é se cadastrar em uma empresa de hospedagem grátis, recomendo a XPG: www.xpg.com.br
2. Pegue as informações necessárias do seu host:

Seu endereço será: seuloguin.xpg.com.br

  • Servidor FTP: ftp.xpg.com.br
  • Login: Seu loguin
  • Senha: Sua senha
  • E-mail: Seu e-mail

3. Baixe um gerenciador de arquivos FTP, para fazer o upload dos arquivos necessários, clique aqui.

4. Após instalado, abra o programa, vá até o ícone conectar, representado por um raio amarelo, e lá complete seus dados e clique em OK.

5. Agora chegamos ao principal, crie uma pasta chamada “cstrike” e nela jogue os arquivos necessários para os players baixarem: mapas, skins, addons, plugins… Deixe as pastas como fosse o diretório cstrike:

6. No programa LeechFTP, localize a pasta cstrike que você criou, dê um clique com o botão direito nela e clique em “Upload files”.

7. Após ter upada todos os arquivos, feche o programa LeechFTP, vá até pasta cstrike onde está instalado o Counter-Strike. Lá, abra os seguintes arquivos: listenserver.cfg e server.cfg e adicione uma linha neste padrão: sv_downloadurl “seu host /cstrike”

Exemplo: sv_downloadurl “http://csonlinebr.xpg.com.br/cstrike”

Salve os arquivos e rode o seu servidor.

Benefícios relevantes:

1. Não existe impacto no servidor de jogo enquanto se realizam o download dos arquivos necessários, pois um servidor HTTP completamente independente realiza a transferência.

2. Os jogadores farão o download à velocidade máxima possível, resultando uma transferência muita rápida.

3. Os jogadores enquanto estão baixando os arquivos do servidor HTTP não ocuparão lugar no servidor.

Fonte: CS Online

Valve Hammer Editor – Aula 01 – Parte 05

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Postado por Plinio Cruz em 29 de dezembro de 2007 - Counter Strike, Games | 2 Comentário para ler

6- Água, texturas etc.

Muito bem, neste capitulo iremos aprender várias coisas.

Junto com este tutorial está um ficheiro chamado crashtest.vmf é uma sala que eu fiz propositadamente para andarmos a testar coisas. Se quiserem podem fazer vocês a vossa crash test room, mas eu já vos poupei trabalho ao fazer uma.

AGUA

para criar água, vamos criar um tanque no meio do mapa.

depois de criado o tanque, vamos fazer um brush no draw lá dentro. esse brush vai ser o volume de água.

É nesta parte que eu vos vou ensinar a manipular texturas.

Esquecendo agora a àgua da piscina, vamos criar um cubo no mapa com uma textura qualquer.

Como podem reparar na textura e até dos vossos mapas, a textura não é do mesmo tamanho que o cubo, e por isso a textura fica mal colocada certo?

Vou então ensinar-vos como trabalhar com a displacement tool de forma a ajustar as texturas ao brush.

1º passo, selecionem o brush em questão.

Agora abram a displacement tool ( 6 )

Uma coisa deste género vos vai aparecer

Agora reparem naquela parte que diz Texture Scale e Texture Shift. Servem respectivamente para ajustar o tamanho e a posição da textura.

Reparemos agora na parte que diz Justify. Isso é o alinhamento da textura. temos várias opções:

L – left – alinhar à esquerda

R – right – alinhar à direita

T – top – alinhar a cima

B – bottom – alinhar a baixo

C – center – alinhar ao centro

FIT – esticar a textura de forma a servir a toda a face

e é essa opção que iremos utilizar para ajustar a textura da caixa. Vejam agora o resultado:

a caixa ficou com a textura bem colocada em cada uma das faces do brush.

Outra coisa básica que se pode fazer com a displacement tool é fazer com que o mesmo brush tenha várias texturas nas diferentes faces. vamos criar outro cubo

temos então um brush com uma textura nas suas 6 faces. ora vamos mudar a textura da face de cima para outra textura qualquer.

sem o brush selecionado abram a displacement tool, agora com o rato clicam na janela 3d sobre a face pretendida ( a de cima neste caso)

procura agora outra textura que te agrade. para isso na janela da displacement clica no botão Browse para procurares a textura. Depois de escolhida a textura, clicas no botão Apply e se for necessário volta a fazer FIT à textura nova.

Eventualmente não estás satisfeito por exemplo com a direcção da textura, e queres rodá-la. Se quiseres mudar a direcção da textura de um brush inteiro, seleciona o brush e abre a displacement tool, se só quiseres mudar de uma face, abre a displacement tool e depois seleciona a face.

Analisando bem a janela, podemos ver uma secção que diz rotation… vamos rodar o que quisermos rodar… por exemplo 90º. Para isso chegamos a secção e escrevemos apenas 90 e fazemos apply. Não te esqueças, se for necessário volta a fazer fit.

e lá está, temos a textura rodada.

Estas são algumas das mais básicas coisas que se podem fazer com a displacement tool.

voltando à piscina

abre a displacement tool e seleciona a face de cima da nossa àgua “nodraw”.

procura uma textura de àgua. Procura por water

reparem que apenas a face de cima apresenta a textura de àgua. todas as outras faces têm a textura nodraw

depois de aplicada basta adicionar-mos uma entidade muito útil ao nosso mapa.

essa entidade servirá para ajudar a água a reflectir o mundo exterior de forma correcta.

Seleciona a entity tool e procura por env_cubemap

coloca-a acima da água alguns quadrados acima do seu centro, como podemos ver na imagem.

agora vai às propriedades do cubemap:

Na opção Brush Faces, carregas no botao Pick e de seguida na face do brush que tem a textura. para adicionares mais texturas a esse cubemap, mantem pressionado o ctrl e vai clicando em todas as faces que quiseres.

CÉU

Já estás farto sempre do mesmo céu, ou apenas não condiz com o teu mapa. Vamos então aprender com se muda o céu.

clica em Map > Map Properties…

Na opção SkyBox Texture Name tem uma região onde podes escrever o nome do céu. se não souberes os nomes dos ceus, vais a janela das texturas e escreve Skybox

Vão-te aparecer inumeras imagens de céu.

Agora vais ter que tomar atenção aos nomes: cada sky tem 6 imagens. por exemplo

sky_day01_01up
sky_day01_01dn
sky_day01_01lf
sky_day01_01rt
sky_day01_01ft
sky_day01_01bk

como podes reparar cada céu tem um nome deste género. para veres o nome do céu basta retirares do fim o up;dn;lf;rt;ft ou bk ficando apenas com o “sky_day01_01″ por exemplo…

vamos por exemplo usar o ceu do dust, cujo nome é sky_dust_hdr

Basta escreveres isso no skyname e estamos prontos a compilar. Uma vez compilado o mapa, vai à console e escreve buildcubemaps para activar a entidade cuvemap. sempre que convertes o mapa é necessário que actives o cubemap. mas uma vez activado o mapa, essa versão nunca mais precisara de voltar a activar os cubemaps. Uma vez feito o buildo cubemaps, faz restart ao jogo para o veres em acção.

E este é o nosso resultado.

No próximo tutorial, aprenderás a fazer escadas, rampas, adicionar janelas e objectos que se partem, adiconar props, entre outros. Brevemente!

Material do site Kalibu Mapping Series (Uso desse material para fins didáticos)